封面Pixiv插画ID:94070537,画师:Akyuun。如有侵权请联系我以删除之。
(本文主要讨论的是弹幕作。格斗作不讨论。)
众所周知,原作的游戏大小多在 400~500MB(除了体验版)。而游戏文件里最大的都是一个名为 thbgm.dat(体验版游戏中为 thbgm_tr.dat)的文件(th07+)或一个名为 bgm 的文件夹(th06)。显然这就是游戏 BGM 所在了。果然游戏只是音乐的载体而已。 游戏 BGM 为什么这么大?它是如何储存的?本文将讨论原作 BGM 的相关文件格式。
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为什么 BGM 这么大:BGM 的音频数据
不难发现东方红魔乡 (搶曽峠杺嫿) 的 bgm 文件夹里都是以 th06_xx 的格式命名的 wav 文件。嗯……这么原始的不压缩的音频格式能不大吗……
而从东方妖妖梦起,bgm 文件夹为 thbgm.dat 文件所取代。文件格式变了吗?东方妖妖梦~东方花映冢的游戏里仍然把音频版的BGM音源叫做「WAV」,但 thbgm.dat 改个后缀名直接扔进音频播放器会发现打不开。
由这篇文章可知,把 thbgm.dat 当成原始音频数据扔进 GoldWave、Audition 等软件里,便可以播放了。所以这个文件应该仍然包含wav格式的音频数据部分。
以星莲船的 thbgm.dat 为例,扔进 HxD Hex Editor 里,可以看到这样的内容:
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通过观察可以猜测,文件的结构如下图所示。

本质上确实还是 wav 格式。
那么这就是「为什么 BGM 这么大」和「BGM 如何储存」的全部答案。
全文终……ん?
你说游戏怎么从连续的音频数据里找到每一首曲子的位置?
曲子在游戏里不是循环播放的吗,游戏怎么知道这首曲子从哪到哪是循环部分?
原来的wav格式的文件头里还有那么多正常播放需要的信息(比如采样率、声道数、位深度),怎么在 thbgm.dat 里没有?
难道这些是硬编码在游戏代码里了吗?
嗯……这些可能会改变的东西理论上不应该硬编码,尤其是循环点,肯定是每次都要改的。如果不在 thbgm.dat 里,那么这一些应该放在了另外的二进制文件或者文本文件里。这样便于修改,还可以写个脚本一键生成,减少修改时的重复性工作。酒鬼正是设计了另外的文件来存放这些内容。
还有一些信息去哪了:循环点与 wav 文件头的储存
红魔乡
BGM仍然使用最原始的wav格式的红魔乡不存在文件头的问题,只需要解决循环点的问题。
用 thtk 中的 thdat 解包游戏目录下的 紅魔郷MD.DAT ,得到的除了 midi 格式的 BGM 以外,发现还有一些和 BGM 同名的 th06_xx.pos 文件和一个 musiccmt.txt。后者留到后面再做讨论,前者应该就是我们要找的循环点了。
以 th06_01.pos 为例,同样用 HxD 打开:
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可以猜测,前一半是循坏开始点,后一半是循环结束点(顺便一提,数值的采用的字节顺序是小端序 1 )。Touhou Wiki 上的有关信息表明确实是这样:
loops in 紅魔郷MD.dat/*.pos
Format: <start sample>.4b <end sample>.4b
这个 sample 是指什么?由这个帖子可以归纳出其数值的计算公式:
设曲目播放到第t秒时开始/结束循环.
则循坏开始点/结束点的 sample =44100 * t(结果取整数)
显然 44100 即红魔乡所有曲目的采样率 44.1kHz。
那么结合关于数字音频的常识 2 ,我们可以知道 sample 的取值 n 即表示「文件中的第 (n+1) 个采样点」。
所以我们现在知道了,红魔乡的 BGM 循环点用采样点表示,储存在 紅魔郷MD.DAT 里的 th06_xx.pos 中。
妖妖梦及妖妖梦以后
妖妖梦起,游戏目录下的 thxx.dat(xx 为游戏编号,体验版游戏为 thxx_tr.dat)用 thtk 解包后会得到一个 thbgm.fmt 文件(体验版游戏可能是 thbgm_tr.fmt)。
嗯…fmt?不难想到 wav 文件头里的 FormatChunk 3 。而我们刚才所说的 wav 文件「正常播放需要的信息」,其实就是 wav 文件头里的 FormatChunk。
以 th19 的 thbgm_tr.fmt 为例,这个也用 HxD 打开看看:
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发现第三行确实就是完完整整的 FormatChunk 的数据部分,一点不差:
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那其他内容呢?在 HxD 里可以看见,第一行对应的字符便是我们在红魔乡里见过的文件名格式:th19_01.wav
第二行则是循环点相关。具体见下面整个文件的结构。
THBWiki 上的脚本对照表 用了 C 语言的结构体来表示整个文件的结构,我觉得挺清晰的。
改了一下copy过来:
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Touhou Wiki 上的说明也贴上来,这个比较简洁:
Format: {<wav name>.16b <start offset>.4b <???>.4b <intro length>.4b <total length>.4b
<RIFF WAVEfmt header (WAVEFORMATEX structure)>.18b 0000 }.52b*
设前奏或全曲时长为 t 秒,则对应 <intro length> 或 <total length> 的计算公式:
length = bytesPerSec * t
= blockAlign * samplePerSec * t
= (samplePerSec * t) * bitsPerSample * channels / 8
至于 <start offset>,所谓的偏移量其实就是前面全部内容的 length 嘛。
因此,手动获取的话,可以采取前面提到的把 thbgm.dat 当成原始音频数据扔进音频编辑软件里的做法。
在软件中查看曲目开始的时间点的时间 t,即为前面所有内容的时长 t。
但是注意代入公式的参数应与你打开文件时的设置一致,而不是 thbgm.fmt 里的参数。
软件会把 thbgm.dat 的文件头也当做音频数据,所以算出来的结果已经包含了文件头的长度。
但是,感觉不如写个脚本,生成 thbgm.dat 的同时生成配套的 thbgm.fmt。(
名与实的联系:Music Room 中的曲名和文字
现在来看看刚才提到的 musiccmt.txt。在 thxx.dat 解包后的文件里也发现了这个。
试着用记事本打开红魔乡的 musiccmt.txt。打开后可以看到……
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?
嗯…看不到…因为 Windows 自带的记事本在中文环境下打开 Shift-JIS 编码的文件会乱码。
换个编辑器打开就好了。
打开之后,可以发现主要是出现在 Music Room 里的文字,还有曲目对应的文件名。
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推测应该是 Music Room 的曲目列表。
红妖永
对照着 Music Room 来看,在红魔乡中(也适用于妖和永):
那一行全角数字不知道有什么用。
格式大体上是:
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文件名虽然写上了后缀 .mid,但使用WAV音源时游戏应该会匹配同名的 .wav 文件。
尝试将 mid 改成任意的 3 个字母,仍然能播放;但是改成非 3 个字母,在红魔乡里就不能正常播放,而在妖妖梦和永夜抄里可以正常播放。如果尝试删掉后缀名,红妖永都会发生崩溃。
另外,上面的无法正常播放的情况,仅限于在 Music Room 里无法播放。可以推测游戏进程中,以及标题画面中,BGM 的读取并不受这个文件影响。
乐评正文的缩进是每行前敲一个全角空格实现的。
另外,在永夜抄里添加了「Now Playing」的提示。内容和 <乐评里的标题> 是一样的。

花映冢中的小改动
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可以发现相比红妖永少了一行 <Music Room 列表里显示的标题>。因为 Music Room 里的样式改了。原来的 <乐评里的标题> 不再显示在乐评中,只显示上方在“再生中”的文字旁,列表里的标题直接使用了“再生中”旁的文字。
缩进变为了每一句的开头用两个全角空格,句中换行用一个全角空格。
没有 midi 的曲目的后缀名仍然是 .mid。后缀名相关特性同妖永。

(题外话:为什么花映冢 Music Room 里新加的暂停和淡出到后面又没了)
文花帖中的小改动
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(注:这一部分的变化最早出现在东方文花帖而非风神录。)
前面添加了三行。
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「#」是注释吗?似乎不是。全角数字那一行的内容变了,前面也加了个「#」。
(数字里第 1 个 0 就是半角的,并不是我复制时候出错了。而且一直到兽王园这个半角的 0 都没改过来……)
随着 MIDI 音源的彻底移除,文件名的后缀改成了 .wav。但后缀名相关特性仍同妖永花。
其余部分又回到了之前的三行的格式。但是原本的 <乐评里的标题> 的格式继续用在列表中,现在的乐评中的标题前面加了个「♪」(于是在游戏里和正文对齐了)。
另外乐评中的空行上其实都有一个全角空格。没有全角空格的行读取时会被忽略。

妖精大战争与神灵庙中的小改动
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妖精大战争中,列表中的标题的「No.」与数字之间加了一个半角空格。
神灵庙中,文件名的后缀去掉了。尝试加上后缀名无法正常播放,但不会崩溃,而是会播放标题曲。
此外,尝试将疮痍曲加进来时,可以播放,但总是会显示为没有在游戏进程中播放过的曲目,如下图所示。
暂时不知道游戏是怎么记录有没有播放过的。
可以看见,最后一行虽然加上了井号,但是没有被屏蔽,所以我刚才说「# 似乎不是注释」的原因。

